D O K U M E N T U M A Z O N O S Í T Ó F á j l n é v : arany_zsuzsanna_gamifikacio.jpg B é l y e g k é p : http://keptar.oszk.hu/122000/122090/arany_zsuzsanna_gamifikacio_kiskep.jpg F ő c í m : A könyvtárak gamifikációs lehetőségei B e s o r o l á s i c í m : Könyvtárak gamifikációs lehetőségei S z e r e p : létrehozó B e s o r o l á s i n é v : Arany U t ó n é v : Zsuzsanna I n v e r t á l a n d ó n é v : N E s e m é n y : felvéve I d ő p o n t : 2020-01-29 E s e m é n y : elérhető I d ő p o n t : 2017-11-30 D á t u m r a v o n a t k o z ó m e g j e g y z é s : A prezentáció előadásának időpontja. A t í p u s n e v e : prezentáció A t í p u s n e v e : előadás M e g n e v e z é s : Prezentáció M e g n e v e z é s : Könyvtártudomány - prezentáció M e g n e v e z é s : Videotorium A j o g t u l a j d o n o s n e v e : Arany Zsuzsanna S z e r z ő i j o g i m e g j e g y z é s e k : Jogvédett T é m a k ö r : Könyvtártan, információtudomány A l t é m a k ö r : Tudománytörténet T é m a k ö r : Könyvtártan, információtudomány A l t é m a k ö r : Könyvtártörténet T á r g y s z ó : könyvtártudomány M i n ő s í t ő : tárgyszó/kulcsszó T á r g y s z ó : könyvtáros M i n ő s í t ő : tárgyszó/kulcsszó T á r g y s z ó : könyvtárhasználat M i n ő s í t ő : tárgyszó/kulcsszó T á r g y s z ó : játék M i n ő s í t ő : tárgyszó/kulcsszó T á r g y s z ó : információcsere M i n ő s í t ő : tárgyszó/kulcsszó T á r g y s z ó : képességfejlesztés M i n ő s í t ő : tárgyszó/kulcsszó T á r g y s z ó : 2017 M i n ő s í t ő : időszak
L E Í R Á S I s m e r t e t ő s z ö v e g : "A gamifikáció a játék, a játékos elemek valós életszituációkba való bekapcsolását jelenti. A segítségével mind az információátadás, mind az információbefogadás hatékonyabbá válik, miközben párhuzamosan több készség is fejleszthető. Különösen jó eredményeket értek el a gamifikáció alkalmazásával, amikor a módszert a közoktatásban, az iskolai órák során alkalmazták, ám a gamifikáció módszere az iskolarendszeren kívüli tudásátadás során is jól hasznosítható." (Forrás: Videotorium, https://videotorium.hu/hu/recordings/18330/k2-arany-zsuzsanna-a-konyvtarak-gamifikacios-lehetosegei) N y e r s v a g y O C R - e s s z ö v e g : A KÖNYVTÁR GAMIFIKÁCIÓS LEHETŐSÉGEI
Arany Zsuzsanna
Budapest IX. Kerületi Szent-Györgyi Albert Általános Iskola és Gimnázium
arany.zsuzsi19@gmail.com
Budapest, 2017. november 30.
Bevezetés
A 21. század társadalma az előző századhoz képest szervesen átalakult.
Fogyasztói társadalom helyett információs társadalom.
"A tudás hatalom."
21. századi modern könyvtárosok
modern könyvtárak
Fontos megragadni a technológiai újítások által kínált lehetőségeket.
- Gamifikáció és információs műveltség
A (modern) könyvtáros kompetenciái
Országos Széchényi Könyvtár Könyvtári Intézet -> elvárások megfogalmazása
A könyvtárosok kompetenciái kiterjednek:
tájékoztatással, kommunikációval kapcsolatos készségek,
gyűjteményszervezéssel, rendszerezéssel, feltárással kapcsolatos feladatok ellátására való készségek.
Napjainkban:
adatbázisok és egyéb apparátusok ismerete,
alapszintű angol szak- és társalgási nyelv ismerete,
+ IKT és digitális kompetenciák megléte.
Statisztikai adatok (OSZK KI 2000-2015)
A népesség lassú csökkenése ugyanolyan mértékű növekedést eredményez a
könyvtárhasználók számának növekedésében.
A KI statisztikai adatai szerint 15 év alatt mintegy 2%-kal nőtt a beiratkozott olvasók és könyvtárhasználók száma. -> A trendvonal az adatok vizsgálata során határozott és erőteljes növekedést jósol.
2015-ben a teljes lakosság 15,4%-a volt könyvtárhasználó, amely a környező
országokhoz képest elenyésző.
Új módszerek, szolgáltatások bevezetése hatalmas előrelépést eredményezne a könyvtárhasználat népszerűsége terén.
A gamifikáció
Koránt sem annyira újkeletű fogalom, mint gondolnánk.
Már 1944-ben is beszéltek a módszerről, a fogalom azonban csak több, mint 70
évvel később született meg.
James Paul Gee: az emberi agy és a gondolkodás együtt szimulációs környezetet alkot.
"A gamifikáció az a tevékenység, amelynek során játékos elemeket valós élethelyzetekbe ültetünk át, így könnyen befogadható módon adhatunk át információt, sajátíthathatunk el ismereteket, illetve fejleszthetünk készségeket." (Arany-Egervári 2017)
Maga a gamifikációs folyamat minden esetben három fő részből tevődik össze:
megvalósuló motivációs eszközök/affordanciák;
pszichológiai kimenetelek;
további viselkedési kimenetelek.
Motiváló erő -> pontgyűjtés, érmek, díjak, jelvények elnyerése
Kihívások, amelyek látszólag meghaladják a jelenlegi tudás szintjét; a kihívás teljesítéséhez nagymértékű energia- és időbefektetésre van szükség.
Könyvtári lehetőségek
Librarygame
Running in the Halls égisze alatt valósult meg
Közösségi könyvtárhasználat (könyvajánlás, segítség a használatban stb.)
Virtuális- és Kiterjesztett valóság
Anatómiai ismeretek elsajátítása
Séta a Marson, Dubai felhőkarcolóinak felfedezése
Ötlet: a Pokemon Go nyomán saját "Library Go" játék kialakítása -> kiterjesztett valóság
Teen Summer Challenge
kamaszok bevonása a közösségi életbe
applikáció - feladatok, aminek végrehajtásához a könyvtárat, vagy annak adatbázisait kell használni (pl.: önkéntes munka egy állatmenhelyen, túrázás közben információk gyűjtése, vagy adatgyűjtés a temetőben található fejfák alapján), majd blogbejegyzésekben megosztani a tapasztalatokat
Összefoglalás
A gamifikáció formabontó ötletként robbant be a köztudatba.
A tőlünk nyugatabbra fekvő országok már előszeretettel alkalmazzák oktatási és
egyéb környezetekben, specializálva a módszert egy-egy célcsoportra.
Formális és informális tanulási környezetben is megállja a helyét.
A nyugati példák jól mutatják, hogy a módszer nemcsak népszerű, de hatékony is, így rengeteg olyan jó példa áll előttünk, amelyeket mindenképpen érdemes lenne átvennünk.
KÖSZÖNÖM A FIGYELMET! D o k u m e n t u m n y e l v e : magyar A f o r m á t u m n e v e : PowerPoint prezentáció O l d a l a k s z á m a : 9 T e c h n i k a i m e g j e g y z é s : Microsoft Office PowerPoint 2007 M e t a a d a t a d o k u m e n t u m b a n : N A f o r m á t u m n e v e : HTML dokumentum T e c h n i k a i m e g j e g y z é s : HTML 5 verzió M e t a a d a t a d o k u m e n t u m b a n : N L e g j o b b f o r m á t u m : JPEG képállomány L e g n a g y o b b k é p m é r e t : 770x433 pixel L e g j o b b f e l b o n t á s : 71 DPI S z í n : színes T ö m ö r í t é s m i n ő s é g e : közepesen tömörített A z a d a t r e k o r d s t á t u s z a : KÉSZ S z e r e p / m i n ő s é g : katalogizálás A f e l d o l g o z ó n e v e : Nagy Zsuzsanna |