D O K U M E N T U M A Z O N O S Í T Ó 
 F á j l n é v : arany_zsuzsanna_gamifikacio.jpg
C Í M 
F ő c í m : A könyvtárak gamifikációs lehetőségei
B e s o r o l á s i   c í m : Könyvtárak gamifikációs lehetőségei
A L K O T Ó 
S z e r e p : létrehozó
B e s o r o l á s i   n é v : Arany
U t ó n é v : Zsuzsanna
I n v e r t á l a n d ó   n é v : N
D Á T U M 
E s e m é n y : felvéve
I d ő p o n t : 2020-01-29
E s e m é n y : elérhető
I d ő p o n t : 2017-11-30
D á t u m r a   v o n a t k o z ó   m e g j e g y z é s : A prezentáció előadásának időpontja.
D O K U M E N T U M T Í P U S 
A   t í p u s   n e v e : prezentáció
A   t í p u s   n e v e : előadás
R É S Z G Y Ű J T E M É N Y 
M e g n e v e z é s : Prezentáció
M e g n e v e z é s : Könyvtártudomány - prezentáció
E R E D E T I   K I A D V Á N Y ,   O B J E K T U M 
S Z Á R M A Z Á S I   H E L Y  J O G K E Z E L É S 
A   j o g t u l a j d o n o s   n e v e : Arany Zsuzsanna
S z e r z ő i   j o g i   m e g j e g y z é s e k : Jogvédett
T É M A 
T é m a k ö r : Könyvtártan, információtudomány
A l t é m a k ö r : Tudománytörténet
T é m a k ö r : Könyvtártan, információtudomány
A l t é m a k ö r : Könyvtártörténet
T Á R G Y S Z Ó 
T á r g y s z ó : könyvtártudomány
M i n ő s í t ő : tárgyszó/kulcsszó
T á r g y s z ó : könyvtáros
M i n ő s í t ő : tárgyszó/kulcsszó
T á r g y s z ó : könyvtárhasználat
M i n ő s í t ő : tárgyszó/kulcsszó
T á r g y s z ó : játék
M i n ő s í t ő : tárgyszó/kulcsszó
T á r g y s z ó : információcsere
M i n ő s í t ő : tárgyszó/kulcsszó
T á r g y s z ó : képességfejlesztés
M i n ő s í t ő : tárgyszó/kulcsszó
I D Ő - H E L Y   T Á R G Y S Z Ó 
T á r g y s z ó : 2017
M i n ő s í t ő : időszak
T á r g y s z ó : Budapest
G e o N a m e s I d : 3054643
M i n ő s í t ő : földrajzi hely
L E Í R Á S 
I s m e r t e t ő   s z ö v e g : "A gamifikáció a játék, a játékos elemek valós életszituációkba való bekapcsolását jelenti. A segítségével mind az információátadás, mind az információbefogadás hatékonyabbá válik, miközben párhuzamosan több készség is fejleszthető. Különösen jó eredményeket értek el a gamifikáció alkalmazásával, amikor a módszert a közoktatásban, az iskolai órák során alkalmazták, ám a gamifikáció módszere az iskolarendszeren kívüli tudásátadás során is jól hasznosítható."
(Forrás: Videotorium, https://videotorium.hu/hu/recordings/18330/k2-arany-zsuzsanna-a-konyvtarak-gamifikacios-lehetosegei)
N y e r s   v a g y   O C R - e s   s z ö v e g : A KÖNYVTÁR GAMIFIKÁCIÓS LEHETŐSÉGEI Arany Zsuzsanna Budapest IX. Kerületi Szent-Györgyi Albert Általános Iskola és Gimnázium arany.zsuzsi19@gmail.com Budapest, 2017. november 30. Bevezetés A 21. század társadalma az előző századhoz képest szervesen átalakult. Fogyasztói társadalom helyett információs társadalom. "A tudás hatalom." 21. századi modern könyvtárosok modern könyvtárak Fontos megragadni a technológiai újítások által kínált lehetőségeket. - Gamifikáció és információs műveltség A (modern) könyvtáros kompetenciái Országos Széchényi Könyvtár Könyvtári Intézet -> elvárások megfogalmazása A könyvtárosok kompetenciái kiterjednek: tájékoztatással, kommunikációval kapcsolatos készségek, gyűjteményszervezéssel, rendszerezéssel, feltárással kapcsolatos feladatok ellátására való készségek. Napjainkban: adatbázisok és egyéb apparátusok ismerete, alapszintű angol szak- és társalgási nyelv ismerete, + IKT és digitális kompetenciák megléte. Statisztikai adatok (OSZK KI 2000-2015) A népesség lassú csökkenése ugyanolyan mértékű növekedést eredményez a könyvtárhasználók számának növekedésében. A KI statisztikai adatai szerint 15 év alatt mintegy 2%-kal nőtt a beiratkozott olvasók és könyvtárhasználók száma. -> A trendvonal az adatok vizsgálata során határozott és erőteljes növekedést jósol. 2015-ben a teljes lakosság 15,4%-a volt könyvtárhasználó, amely a környező országokhoz képest elenyésző. Új módszerek, szolgáltatások bevezetése hatalmas előrelépést eredményezne a könyvtárhasználat népszerűsége terén. A gamifikáció Koránt sem annyira újkeletű fogalom, mint gondolnánk. Már 1944-ben is beszéltek a módszerről, a fogalom azonban csak több, mint 70 évvel később született meg. James Paul Gee: az emberi agy és a gondolkodás együtt szimulációs környezetet alkot. "A gamifikáció az a tevékenység, amelynek során játékos elemeket valós élethelyzetekbe ültetünk át, így könnyen befogadható módon adhatunk át információt, sajátíthathatunk el ismereteket, illetve fejleszthetünk készségeket." (Arany-Egervári 2017) Maga a gamifikációs folyamat minden esetben három fő részből tevődik össze: megvalósuló motivációs eszközök/affordanciák; pszichológiai kimenetelek; további viselkedési kimenetelek. Motiváló erő -> pontgyűjtés, érmek, díjak, jelvények elnyerése Kihívások, amelyek látszólag meghaladják a jelenlegi tudás szintjét; a kihívás teljesítéséhez nagymértékű energia- és időbefektetésre van szükség. Könyvtári lehetőségek Librarygame Running in the Halls égisze alatt valósult meg Közösségi könyvtárhasználat (könyvajánlás, segítség a használatban stb.) Virtuális- és Kiterjesztett valóság Anatómiai ismeretek elsajátítása Séta a Marson, Dubai felhőkarcolóinak felfedezése Ötlet: a Pokemon Go nyomán saját "Library Go" játék kialakítása -> kiterjesztett valóság Teen Summer Challenge kamaszok bevonása a közösségi életbe applikáció - feladatok, aminek végrehajtásához a könyvtárat, vagy annak adatbázisait kell használni (pl.: önkéntes munka egy állatmenhelyen, túrázás közben információk gyűjtése, vagy adatgyűjtés a temetőben található fejfák alapján), majd blogbejegyzésekben megosztani a tapasztalatokat Összefoglalás A gamifikáció formabontó ötletként robbant be a köztudatba. A tőlünk nyugatabbra fekvő országok már előszeretettel alkalmazzák oktatási és egyéb környezetekben, specializálva a módszert egy-egy célcsoportra. Formális és informális tanulási környezetben is megállja a helyét. A nyugati példák jól mutatják, hogy a módszer nemcsak népszerű, de hatékony is, így rengeteg olyan jó példa áll előttünk, amelyeket mindenképpen érdemes lenne átvennünk. KÖSZÖNÖM A FIGYELMET!
D o k u m e n t u m   n y e l v e : magyar
K A P C S O L A T O K 
F O R M Á T U M 
A   f o r m á t u m   n e v e : PowerPoint prezentáció
O l d a l a k   s z á m a : 9
T e c h n i k a i   m e g j e g y z é s : Microsoft Office PowerPoint 2007
M e t a a d a t   a   d o k u m e n t u m b a n : N
A   f o r m á t u m   n e v e : HTML dokumentum
T e c h n i k a i   m e g j e g y z é s : HTML 5 verzió
M e t a a d a t   a   d o k u m e n t u m b a n : N
M I N Ő S É G 
L e g j o b b   f o r m á t u m : JPEG képállomány
L e g n a g y o b b   k é p m é r e t : 770x433 pixel
L e g j o b b   f e l b o n t á s : 71 DPI
S z í n : színes
T ö m ö r í t é s   m i n ő s é g e : közepesen tömörített
S T Á T U S Z 
A z   a d a t r e k o r d   s t á t u s z a : KÉSZ
F E L D O L G O Z Ó 
S z e r e p   /   m i n ő s é g : katalogizálás
A   f e l d o l g o z ó   n e v e : Nagy Zsuzsanna